不利对局 |
4:6 & 3:7 |
①SL:说到不利对局首先就要说这个经典的跟SL的不利对局吧。火力大差距先抛开不说,光是SL的超霸道FB技ビッパー就可以越过KY超多部分招式然后大暴血。先说开场行动:基本上不要做无意义的不利猜拳,猜错后被打中一下就会吃到SL火力的恐怖。如果硬要猜的话一般有以下几个行动 KY的2D可以打掉SL的:マッハパンチ系列、DASH吸血 但是会输给D STEP派生的パイルバンカー KY的STUN波可以打掉SL的:D STEP系列可以赢 但是会输给DASH吸血 KY开场44:但会被SL的マッハパンチ系列打到,非常危险。 | | ②立回和牵制:基本上还是重视低风险低回报式磨血行动为主。没什么TG的时候还是逃走蓄TG比较好,战斗中要一直尽力避开不利情况和警戒对方裸招凹的情况。看见对方一有TG的时候就要禁止在GC中放STUN的习惯,因为SL的ビッパー・DOT可以穿掉以后一口气让你杯具掉大量HP。。。这边KY有TG的时候偶尔可以跳起以后放空S波 FRC来骗SL乱动,但要记住一旦感觉比SL晚出了就要拉防 而且很多时候FRC掉空波的时候都是推荐拉防 SL的2S可是有超强的对空性能多半能在S波发生之前打掉KY。 在用GC固定住SL的时候多制作些小缝隙引诱SL进攻(但不要太大的缝隙),在版边压制SL的时候多先置 小波系列和大波(FB电磁球)等固定SL都是不错的方法。 |
③各距离的对策情况:远距离方面就用STUN和大波来蓄TG和考察对手行动,大波哪怕没打到SL消失了也不要紧。不过对方有50%TG了就要控制住大波了。。。因为DOT可以送走你8,9割血。。。随时在远距离做好对空准备JK・2HS・空投等来对应SL的跳跃回避。对方66 step过来的话就用KY的2D等持续时间长的招式来抢down. 中距离方面以立HS・DASH 2D等持续时间长的招式来进行牵制,D STEP系列的话就STUN和dipper(236K)。中距离也要时常警戒对空和ビッパー・DOT等招式。近距离的话是大不利距离,三十六计走为上策避免被夺到down以后进入死循环 推荐开FD跳逃走 对方6HS一定要FD开着才能防下。这个距离的GC最好不要有太大缝隙给对方强插进来,2HS摸奖踩是很利害的。读到的话要么空中S波 FRC突击反击或者完全读到的话就GS(214K) |
④对空・起攻:对空只要感觉晚一点点了就老实地防下逃走比较好,低空DASH过来的话就6P相杀>近S 这样打下去 普通跳的话JK・2HS・空投都可以,但是要唯一注意的是恐怖的空中凶判定的JHS。。。6P铁输要注意。。。 起攻方面普通都可以,不过要注意有SL有TG的时候地上近距离大波会被ビッパー穿越打飞要注意。被起攻的话。。。自己有多TG的话要么觉醒。。要么起身HSVT。。跳FD等这些基本吧。。。基本只能祈祷自己猜中和对方起攻失误。。。 |
⑤其它:抓投以后不FRC的话放出来的大波肯定会被ビッパー打飞,KY的DUST被防下来的话也会被ビッパー打飞确定。。。dipper(236K)可以击溃ビッパー但是被防住的话也是ビッパー确定。。。 防住ビッパー的话22F有利,KY大反击确定。Kマッハパンチ直防住的话5F有利,2P能确实反击。 |
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 | ①MA:强力LOLI MAY这次因为海豚导弹的增加和强力择等等因素对于KY来说是个头疼的对局。其实光看地面牵制上KY还不是属于不利,MAY的距离比较近的关系地面牵制严格来说还是KY稍有利点。但在空中的牵制和海豚导弹的威胁下导致KY随时可能一次对空失误而损失掉大半管血,最主要还是跟SL一样猜拳失败后的火力不利。KY打MAY关键还是牵制上的封杀对策形成碉堡的意识就可以发挥出KY的强势。 | ②立回和牵制:先说地面上牵制,基本以远S・立HS和波系列就可以了 MAY那边最大威胁的是3K滑地躲波以后的反击(包括远S),平时在GC中和立回中只要多注意对方会不会3K的话就不会有大问题 像小波FRC之后防3K也是不错的对策。要警戒对面有25TG的时候的FB海豚消小波以后的强制突击 要根性防御,星星设置以后推荐防 有机会弄到康后回报。 |  | |
③对空和起攻:全方位对空对策是打MAY的关键,很多成败就在这里分出来的。先说MAY的主力之一JS对策 单理论上来说用KY的6P都可以狙击下来,但因为MAY的强大跳跃轨迹没有很好地练习和距离把握的话很容易导致JS因为距离优势而6P打空后失败 ,其中对应JS在可JC招式后空DASH压制的对策可以蹲下躲过,空DASH远的话可以先置2HS大回报+down 注意6P对应JS禁止!!绝对会杯具地挥空后被绕背确反....一句话就是感觉距离不对6P打不到或者没反应过来的话就只有老实防下来吧。接下来第二主力MAY的JHS 这个实在太过分了。。。除了升龙以外基本没有办法击落,还是因为MAY的跳跃关系导致原本能用的2HS或者空中JK等都无法很好地狙击得到MAY,空对空用KY的JHS来拍的话风险实在太大 就算打到了也没有大回报,相反MAY那边一打康了就超大回报。空对空属于高风险低回报的不利行为不推荐。最后一个就是J2HS 也是理论上6P击落但是一旦调整距离失败的话就会形成正逆导致6P落空。感觉不利的话就老实防住上段。 基本还是推荐多防御和后退来进行地面牵制战为上,防御力一定要好。 起攻方面一般即可,一看到弹远了随时警戒地面3K和空中跳跃对策。总之打MAY一定要发挥出KY的距离牵制来打,尽量避免高风险低回报的行为 多数场合都要机师的根性防御来找机会。在被起攻的时候除了要多警戒MAY的上段以外还要多注意MAY大回报的指令投 跳走和升龙都是不二之选。④NETA:MAY的体形比较好大,抓投之后的FRC LOOP可以稳定打三轮补TG和down在中版 模糊自重..... |
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①VE:前作里是KY打VE很好打,但到了这作AC就完全反了过来打。差距不是在火力上而是总体牵制和道具上VE都占着优势 相当于强化了的KY。同样都是以牵制和立回战斗为主的角色很容易就全面封杀以后被拿一灯。还是先说开场:VE那边一般都是主力2S KY这边就用2P可以打掉 有时候还可以用KY远S>dipper(236K)来拿开局down 基本上还是看情况比较好,对方也不会轻易乱动的。 |  | ②立回和牵制:最重要的一环,先说远距离的时候有TG就配合空波FRC想办法接近到GS(214K)够得到的距离进行作战 预计对方想生成的时候就HS STUN来阻止。 想在远距离跟VE打弹幕战是妄想。。。无论子弹数量还是发生速度都是VE占尽优势 往往在你消掉了他一个球以后他会再送你两个球过来。。。小波是为了阻止生成为主要目的。 中距离:在VE的主力远S最前的部分KY放S波来阻击VE 。警戒对方跳起和6HS挥棒远距离打击你,被6HS打到了combo和down预定。近距离:要小心VE的2D低身姿躲招式、挥2S、GS或者低空S波都可以。还要注意对方瞬移的意图,对空一般就以JK和2HS为中心。VE强力的2 8球读到并且有50%TG的话就放236236P觉醒来消掉打击也是不二之策 |
③起攻:一般即可,如果对方使用VE性能不错的44的话就5K对应,击中的话就追击立HS>GS等等。被起攻:被起攻的时候一般都是以下几个动作对应 VE空中236S上段 KY就2P连打或者上段防御 放球系列除了28球不行以外 距离可以的情况下dipper(236K) VE的6HS读你空DASH或者跳逃的话 KY这边只有开FD死防拉开距离 NETA:VE的2D低身姿能躲过KY的部分招式 多警戒喜欢用低身姿的人 |
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 | ①TE:好了。。。天王级别之一的人来了。。。就因为加了个逆天的214P和强大前狗让我们的漆黑骑士一下变成了真正的死神。。。打TE又是一个全方位对策角色,并且还带着一定风险的猜拳作战。先说开场:最好不要乱动 看情况不动是最好的。要动的话一般推荐以下几个 1:微DASH 2D 能击溃TE那边大部分通常技但会跟前狗一起相康倒地 2:远S>2D 也是除了前狗以外都对应的行动 前狗会被康 3:读到6K就用KY的6P最佳 成功打康以后直接到版边压制 4:完全读到前狗就GS(214K)直接飞越取康. |  | |
②立回:最重要的一环,关键战术是使要塞无效化战术为中心。随时要看准网的位置并且看准时机用JHS、空波来消除。树就DASH FD・DASH 跳>HJ 或者过去直防掉都是基本。远距离:这个距离就可以发波,最后是跟后狗卖血。只要是注意稍微拉近点距离的214K跟对面觉醒就没问题了。低空波的效果也是相当不错。使用2366式放小波的话看准时机可以不让后狗咬到却能放出波的NETA。 中距离:这里要警戒下ウォレント(214K 当身技) 前狗尽可能地跳掉回避,如果读到对面出前狗的规律的话大可用214K GS飞过去康特 但要注意对方前狗FRC之后防御打这边乱动还是挺头疼的。设置了树的话空波FRC,J/空DASH攻击,214K,近距离DASH过去投等都可以应付,因为贴近TE本体前狗是打不到的,可以尽量接近到那个距离。TE其他的普通技发动跟收招就都相对略慢比较好处理了。近距离:要注意2HS方面,无敌也已经强化,可以躲过不少东西兼起攻跟连段,读到后214K+连段,2S,2D+起攻的方式来打掉,对远S也是差不多。对面J攻击,读到的话只要不是太晚,6P,2HS基本可以直接拿下。还要注意在GC到对方以后,对方开FD拉距离放狗的话尽可能再跳起回避或者读到其它对策 适当放出FB球来摸点血也是不错的选择,可以消掉前狗后两发打中对方。 |
③对空和压制:低空BL GD摸奖,距离合适6P都可以直接打掉。不过要注意GD收发均快,防到后如果对面狂按投的话,基本8成会被对方投掉,拆投都很难。所以可以连出2P P这样的小技或直接起跳躲开。 |  | 用JK封空基本打掉TE空中全部东西,但注意被6K 6HS康到,主要起码有25TG,被哪个康到都很疼。压制方面没有什么特别注意的,因为TE皮儿薄,对空弱,稳定性不好,个子高大。所以KY打TE回报还是说的过去的,也很好压。就是注意已经强化不少的觉醒,不仅判定变强,双康之后更是带毒效果不消失,成为TE重要的攻击手段之一。波FRC压制也是很不错的选择,对面除了觉醒以外也没有什么很好的选择技,反正就是有TG各种择打乱动的机会都不要放过。 |
④起攻:其实TE地面的进攻并不那么困难,再次DOWN了问题也不大,就是看TE连段如何了。一般是蹲防猜2K,2D。2K-6P并非那么难看出,而2K延迟2K 投 延迟后GC等威胁都不大,而且我方也是可以进攻插动跟出普通技的。所以对这些起攻最多是有网有树影响视线,可以多开FD,JC一多些就能拉开距离。一般TE压制GC:2K起,2P-2K起,2K-6P起,6P-近S/HS起,2K-2S-2D,近S-2D/6P(这个FD是拉不开距离的,且需要猜一下,有TG,2D之后是回报)还有比较麻烦的就是被关厕所后 P-前狗 6K直接或延迟前狗等等。。。这个没TG没霸要出去难,看准214K如果对面没FRC防御一下或直接DASH,不过被防,或6K,觉醒什么的打中,祈祷吧。。。。还是推荐白黄后再插东西+逃走。对面要是GC延迟,用前狗骗你插东西的话就可以不动或者走空中攻击路线等。投择其实还好,投KY版中BL只能一下,除非抢血,用前狗FRC捡起的方式,基本都是一下BL后或直接过去压,所以损失不会太大。2D也是,没前狗FRC等情况的话,接不上BL,也就是距离近才能入魂,回报有限,所以不少情况还是继续应对起攻。还有对TE,霸一定要确定,P,狗FRC,GC中214K跟之后FRC,觉醒都是可以直接或间接防霸跟取得大回报的。BL LOOP中 还有前狗压制中爆也要确认,BL爆不好是空爆,距离略远,前狗压人系列也是爆不到的。TE对浮空对手的连段那是很强的。不过相对,KY连段中的近S-2HS这下,214K,跟空连系列等,也是确认不好就容易空爆的。 |
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 | ①ZA:面对死神ZA是最难打的对局了。。。无论机动性还是立回上面KY都会被大对策,而且波系列都会被低身姿爬掉。最头疼的还是幽灵和雷神最棘手,前者是立回和固定优势、后者是火力压倒和牵制压倒(这是谁都一样的...)。先说开场吧...: KY的HS 可以打掉ZA的殆牵制系列 KY的6HS 读到对方44的话可以开场拿down回报 KY的GS(214K)可以击溃ZA开场原地ムカデ(236P) KY的2D和防御 读到对方想DASH 236P的话可以使用。 | ②立回:无凭依状态下KY的5K、2S对对面的DASH、下段牵制都很好。KY远S、6P(dash惯性)、5HS对应对面的5K、ゲロ(远S) 波系列基本没必要,没回报并且很容易被爬过以后不利。2D还可以打对面的冲刺,不过要是对面经常喜欢用236P来摸奖的话、多DASH FD来防下来看情况。 | |
③各种凭依对策:先说最主要的幽灵 首先要冷静地接近对方是关键。如果是幽灵飞行道具FRC的话 要多跳空中直防。跳幽灵攻击频繁的话 推荐DASH过去到ZA下面然后VT。2HS、HJK等等都可以击落在空中的ZA 远距离空波FRC>JHS战术突击也是不错的 因为只要打到ZA就可以取消掉这次的凭依。 接下来是剑:随便乱跳空中压制的话只会被对空厉害,防住剑突击之后不要乱动猜对面用剑的动作少乱动 如果能完全读到剑突击的话STUN狙击或者FB电磁球让其撞上的话就GOOD了。 狗:关键要弄消失掉狗 尽量用可以JC的普通技来打掉狗、因为可以利用JC回避掉ZA的攻势(但要小心空投)。空波FRC、星星、FB电磁球来强制消除也可。如果对SB有自信的话可以SB掉以后2P打掉狗也是很不错的。有狗的时候的压制禁止乱放地STUN 本体过来GC固定的话多FD 狗的压制多直防。 最后的雷神:最头疼的凭依 基本都是被动。KY的2D、2S可以阻止对面的地dash过来,不过猜错的话就肯定被大回报 对空方面还是2HS、JK、FB球等。对面GC你的时候放出的紫色电磁球(アンセム)可以用波来消掉其判定让它只剩下个球吓人,相杀球以后就没事儿了。中距离推荐设置星星来阻止雷神和耗时间,让对面有道具压力。 |
④:起攻和对空等:对空一般6P、2HS都可以击落ZA,但要多注意ZA那边的空投 空投威胁还是很大的。起攻虽说一般就可以,但是要封印GC当中的波系列。因为会被低身姿躲过 除非故意延迟以后用236K或者空STUN打对策对面的dash 爬。被起攻一般压力最大的是狗和幽灵 幽灵的话要么两面VT或者靠经验来猜和防 多数是上段。狗的话就像前面说的本体过来GC固定的话多FD 狗的压制多直防。雷神要多警戒上段DUST和下段,被打到N割送定。 |
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①ED:自从#R里超级过一次以后虽然到了这作没这么厉害(BT)了,但是依然是S级别的强力妖孽。基本上打ED只能在立回上夺到down以后尽量能拉到血就拉,这边只要被ED夺到一次down基本上就是死循环后一灯送人。。。总之多打事故战和以杀儿子为主的作战。先说开场:基本上还是不要乱猜和动为好,ED的2K基本上都可以阻止你所有招式而且被拉到一次运气不好被钻头一弄就死循环了。读到ED跳就HJ JK踢到后JS 升龙RJ夺down. |  | ②立回:读到ED那边儿子来的远S攻击可以用2K→2D的方式踢掉儿子以后顺便摸down 立回的时候随时警戒地面小钻的距离被down后杯具。立回中的儿子要是对面控制得不好的话可以很轻松地用空S波 FRC消掉以后突击。单纯的空对地压制对面的6HS和6P甚至儿子系列都可以康到你哭出来,还是节制点比较好。受身也是要多方面不要太单调,会被ED的JD和地面的6HS一直捞到扣血。立回里地面的波系列因为ドランカー盾反弹的关系还是不要多用的好。。。严禁乱在地面裸dash导致被小钻弄到down |
③对空和其它:读到ED跳一般HJ JK都可以击落 不过对面的JK也不是盖的,空对空方面要多凭感觉来狙击乱跳的话很容易着地以后被钻头或者儿子潜入后杯具循环。起攻方面没什么特别的,ED抗压和身体关系很容易挨打 尽量抓到一次以后大扣血。相反被对面起攻以后基本只能祈祷对面失误和有霸。。。起攻儿子的齿轮第二下可以SB掉以后试着反,能做到就最好了。逆天的FB大钻头也是尽量做到最后一下SB以后逃脱。在平时距离被down以后比较远的时候看见对面儿子要过来死循环可以赌44 被打一套以后受身逃走(小心ED的JD追击) |
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 | ①BA:这作里因为妖刺阵和各种反击技的变化以后梅大姐无疑变成了最不怕压制的角色之一,再加上本座梅大姐的加农跑JD loop系列的强大火力无疑成为了对KY使来说最考验的对局之一了。梅喧的打乱动能力也很强大,随便地升龙和起身乱打都会被榻榻米或者JHS等打康到你没血为止。。。主要战术还是以打事故战摸血和起攻拉血为主,立回的战斗将会是一场考验各KY使机师的心里战。还是先说开场:一般KY开场推荐2D 向后跳降下挥JS或者不动为上。梅喧那边也不会打没回报的猜拳。 | ②:立回:远距离的时候小波系列和星星系列都能发挥一定的作用,邑煉(防御中421HS)在这个距离是不会有作用的。远距离得多警戒对方跳的时候空DASH过来突击,如果在空中接近了的话就跳起来开FD弹开以后着地。 |  | |
③中距离和近距离:利用远S最先头部分来牵制是最好的,2S・6HS都可以这样使用来发挥作用 但是要邑煉的反击。这个距离知道的人都很清楚小波STUN这个玩意儿还是忘记了会比较好。。。即便FRC了也是BA有利。。。BA在这个距离如果用空DASH JS挥棒过来的话一般都是会擦过去 不用特地去对空。除非先读到以后2HS先置 要不然基本上都是输的,还有向后跳JS也能发挥一定的空对空作用。这里可以知道利用KY的2D来作牵制被BA防下来以后的邑煉可以用JC取消以后跳起后JK来打一套combo。如果是乱反裂羅的话可以跳起回避以后反击,远的话就DASH反击。空中压过去打 BA妖刺陣的话要么回防或者着地看情况。空STUN在这距离也不要乱用比较好。。。基本上都会被反并且FRC之后也不见得局面往有利发展。这距离读到BA放榻榻米的话就HS、2HS先置,最后就是要警戒蚊鉤爪子的偷袭 KY的立HS虽然能相杀掉但没回报而且会被连续两次爪子够到的可能性很大,先置波系列可以对策钩爪 BA在GC的时候出钩爪的话就236K dipper反击。中距离是打BA的核心距离 要加油。近距离双方说实话都差不多。。。一般这距离推荐先置KY的2D和2S,空中的话要警戒榻榻米和低空dash 读到就先置2HS |
④起攻:一般来说KY起攻梅喧的机会不多 弄到了推荐多以可以JC技的招式为主,像JD设置后抓投或者JS欺诈来骗BA反。注意BA的起身觉醒三途,还有KY连段里升龙派生的RJ因为体型关系很容易落空要注意。被BA起攻的话要注意2点,对面有50TG的时候要小心妖斩扇RC上段攻击 还有下段2D。2D在版边被踢到的话是很大回报的,并且还要留意的是版边梅喧的JHSパイロン压制,最佳的还是SB掉 能做到就最好 SB掉以后可以插立P来打掉之后的榻榻米 当然这是超高风险的 失败的话就吃全套combo.被压的时候推荐HJ逃,不过乱跳的话会被空投 还要注意空中反击一般都会被BA的6P反,多回防比较好。 |
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①JA:先吐个槽JA不是应该跟KY官配的么= =...嘛,这作里因为JA的强力FB百步系列等一次性火力差距的关系让KY这边不得不随时小心被1GB逆反局面的可能性。其实打JA不是完全没得打的那种,只要成功对策住JA的百步和防下逆鳞系列的攻势基本上就会不有很大的火力差距。开场:要防住对面开场的空中特逆鳞、注意JA开场DASH和44后退等。一般JA也是对应KY的动作才会动 KY还是不动为上,这样对面的动作也会很有效地牵制住。 |  | ②立回和各距离应对:远距离的情况下双方的都彼此彼此。基本都是看对方动作后作突击或者牵制 KY这边基本都是等待战术为主 看见JA想用朝凪呼吸来赚牌子的话就放小波系列施压.但是严禁当炮台乱放波系列 JA是不但高机动性角色还用高性能的爆蹴(236S)各派生系列来高速接近后反击 而且JA还可以用祓斧来赚TG。中距离:这个距离自然又是核心距离 即成败距离。JA一般是以地dash FD推进和爆蹴派生系列来接近到近距离这个对自己的有利距离, KY这边则以波系列2HS、立HS、远S和2S为主。对面如果乱跳跃的话2HS打康后3割+down稳定送上 但要注意逆鳞先置和空dash逆反身位 感觉一慢了就要直防后确反 不要乱先置,地面上2S、2D和立HS能有效地阻止大部分爆蹴派生系列。但FB百步只能靠236K dipper来康特阻止 2D和2S只会相康后JA有利 是完全不平等的伤害回报+down。波系列还是一时封印比较好...偶尔冷不防地放倒是可以的 但一般无论是爆蹴派生PorK都可以回避掉波后大反击,地面被跳掉后空中逆鳞也会被JA打到后回报。近距离:这个不用说都是KY大不利距离 FD防住弹开6HS吸人后逃走才是上策,严禁放波在近距离会被逆鳞直接飞越后combo。 |
③:对空、起攻和其它:一般对空对面只要没有用朝凪呼吸增强牌子的话都是KY对空有利 还要稍微注意从高空中降下的JA的JS对空就可以了。JA从空压过来一般6P、2HS等等都可以击落 JA使都不会冒这种风险 但对空方面偶尔还是要注意逆反JHS、特逆・J2K・跳迅等等特殊空中攻击手段 一慢了就要多回防。KY这边去空压JA的话还是放弃比较好...祓斧・2HS・FB百歩大致上都可以击落KY的一切空中压制...空波FRC偶尔可以发挥效用 但是祓斧和爆蹴系列都可以轻松穿越掉波后反击 还是老实点吧... 起攻:由于祓斧的关系一般都推荐直接择为上,大波可以放出以后直接2Kor2D来攻其祓斧的弱点下段 但祓斧的话DUST和6HS都少用点比较好 很容易被反掉后杯具化N割预定。被JA起攻的话要注意以下几点、1.警戒JA的2K可以低身姿回避掉KY的VT后combo 2.严禁乱打2P等系列导致被康后N割 3.严禁看见JA近身以后想起身抓投对方 因为JA的6HS是专门应对起身抓投对策的而且JA使都很会控制距离的。 |
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 | ①CH:其实说老实话跟CH打某种程度上来说被归为不利对局恐怕会有不少人有分歧,关键CH的强度是跟机师的强度是挂钩的 如果机师强度足够的话KY地面战就足以陷入一定的苦战 弱的话就因为“纸”一般的防御力被KY牵制上摸到死或者起攻到死。开场:KY的远S、和GS(214K)很强。来顺便看下技方面的相性: Ⅰ.KY的2S→会输给CH的远S・2S・6HS・2D・低空αブレード ←但可以打掉CH的立HS或者最低空αブレード Ⅱ. KY的远S→可以赢 远S・2S・6HS・低空αブレード ←但会和立HS相杀并且输给2D和地上αブレード Ⅲ.KY的立HS→会输给遠S・2S・足払い・地上αブレード←但可以跟CH的立HS相杀和赢6HS。低空αブレード的话也是相杀 Ⅳ.KY的2D→会输给CH远S・2S・立HS・2D・低空αブレード←但会跟CH的6HS相康 自己被康对面也会被down 也可以打掉地上αブレードⅤ.KY的214K GS→可以打掉CH的远S・2S・立HS・2D←但会被CH的6HS打康 跟αブレード一起擦边 结论就是远S和GS开场为最佳,当然安定地防御看情况也是很重要的 |  | |
②立回:基本是以先置JK・空S波FRC・空中HJ DASH挥JHS等有效打事故战术为主,一看见对面跳了这边就要主动地面DASH或者空中DASH来调整自己的身位来狙击CH。地面战要多在CH 2D范围以外挥GS、立HS和远S来作牵制,GS是为了读到CH的2D以后对策(但有风险).读到γブレード的话就低空dash,由于考虑到CH在地面的GC技很厉害的关系 推荐FD弹开距离后后跳来逃走 逃走的时候多注意空投和对空。CH一般很少在GC的时候选择投择 所以可以比较放心。 |
③对空和起攻:完全读到CH低空dash JHS的话可以6P击落 从上攻下的JD・JHS可以空投・VT・空中直防等。一看见CH转移的话就HJ JP练打 对SB有自信的话还可以SB掉CH的JHS。KY这边从空中压制的话一般都会被CH的6P和空投等轻易击落,即便S波FRC了也很容易被CH跳走或者空中直防掉 偶尔用用即可。被起攻的时候关键是不能单调地受身 读到CH的套路2D>DASH跳削岩FC>JHS的话就空投掉。表里择系列择要多凭经验和猜来根性防御下来 。KY的起攻一般即可,不过得注意对面CH的升龙起身。 |
④其他注意点和NETA:Ⅰ.空地的大波・空波系列如果不FRC的话会被CH的转移给回避后反攻 Ⅱ. KY在GC的时候被读到波的话会被CH的α・万鬼滅砕・斬星狼牙等给穿越大反击 Ⅲ.236K dipper被防的话确反预定 即便FRC也是CH有利 Ⅳ.KY的DUST被防住的话 万鬼滅砕确定 最后还要多留意自己在直防的时候CH用6K来打上段 虽然回报不大但会影响这边接下来的行动主权.NETA:对CH可以打一段限定连 2D>JS>JHS>空中ライド觉醒 可以打出250伤害和25%TG回收的效果 有机会和足够TG时可以尝试一下 |